Spis treści

* * *

Szybcy i martwi

Mechanika LARPa Gangi Starego Lublina, zwana przez nas roboczo "Szybcy i martwi" oparta będzie, podobnie jak mechanika Snu Nocy Letniej na kartach do gry. Nie będzie jednak taka sama, wyszliśmy bowiem z założenia, że także część mechaniczna powinna zgrywać się z konwencją i klimatem LARPa, a Gangi od Snu znacząco różnią się nastrojem, założeniami i rysem świata. Dlatego też pracujemy nad mechaniką specjalnie do tego LARPa. Nasz plan zakłada dużą, powiedzielibyśmy rewolwerową dynamikę testu, wprowadzenie kategorii permanentnego pecha, zwanego przez nas rykoszetem oraz, jak w przypadku Snu, niezależność mechaniki od Mistrza Gry, możliwość jej egzekwowania bez jego obecności.

Naszym marzeniem jest mechanika która będzie w stanie oddać chaos nie tylko strzelanin rewolwerowych, ale także westernowych pojedynków pomiędzy poszczególnymi postaciami. Chcemy wprowadzić także elementy nadnaturalne, chociaż nie aż do tego stopnia jak w Śnie - Lublin Pod to kraina magiczna, ale magia ta jest magią dziwną, niezrozumiałą, upiorną, magią ciągłych zmian, entropii. W związku z tym mamy taki mały pomysł, aby stworzyć mechanikę owej magii, która zakładać będzie wymaganie od graczy dużej kreatywności podczas gry. Przygotujcie się więc na trudne wyzwanie - ci którzy zdolni będą do uprawiania magii w świecie Lublina Pod, będą musieli wykazać się nie lada pomysłowością i zdolnościami narratywistycznymi.

* * *

Walka

Na początku gry otrzymujesz jedną czarną kartę z puli od 2 do 8. Obrazuje ona Twoje zdolności bitewne, czy będzie to umiejętność strzelania z rewolweru, czy dania komuś z pięści po pysku. Karta 2 to najniższe umiejętności bitewne, karta 8- najwyższe.

Pojedynek

Honorowy pojedynek pomiędzy dwójką graczy, polega na upuszczeniu przez obu graczy swoich czarnych kart. Osoba, która upuści wyższą kartę wygrywa pojedynek. Upuszczenie karty na ziemię, stół, bądź inną powierzchnię poziomą, oznacza strzał lub uderzenie i może być skierowane tylko w stronę jednej osoby. Jeśli karta upadnie na ziemię lub inną powierzchnię rewersem ("okładką"), oznacza to, że gracz spudłował. Jeśli upadnie awersem- strzał się powiódł.

Jeśli gracz pudłuje (karta upada rewersem), automatycznie przegrywa pojedynek. Jeśli obu pojedynkujących się spudłuje, pojedynek uznajemy za nierozstrzygnięty.

Przegrany pojedynek możemy podbić za pomocą czerwonych kart magii do poziomu wygranej, lub możemy odeprzeć (bez korzyści dla żadnej strony), za pomocą szczęśliwej siódemki.

Atak jednostronny

Atak jednostronny następuje wtedy, gdy gracz X nie umówiwszy się z graczem Y na pojedynek, nagle rzuci mu do stóp, bądź rzuci przed nim na stół swoją czarną kartę. Nie ma znaczenia czy karta upadnie awersem czy rewersem. Atak z zaskoczenia się powiódł. Osoba zaatakowana automatycznie przegrywa pojedynek.

Przed atakiem jednostronnym można obronić się za pomocą czerwonych kart magii oraz za pomocą szczęśliwej siódemki (czytaj niżej). Gracz który wykorzystał już swoją obronę, nie może lub nie chce się bronić przed atakiem jednostronnym, powinien wypowiedzieć słowo pass. Jest to równoznaczne z zakończeniem akcji i ze wskazaniem wygranego i przegranego. Przegrany, który nie zdołał obronić się przed atakiem jednostronnym, gra z Kostuchą tylko za pomocą Czarnej Sakwy!

Przegrana

Przegranego lub zaatakowanego z zaskoczenia uznajemy za ciężko rannego. Po pierwsze, jeśli je posiada, powinien oddać swe czerwone karty przeciwnikowi, który wygrał walkę. Po drugie powinien się udać do Mistrza Gry, który zaoferuje przegranemu Grę z Kostuchą.

Gra z Kostuchą

Gra z Kostuchą to dziwaczna gra dla przegranych, dla tych, którym los lub umiejętności przestały nagle sprzyjać. Jej starożytne reguły przekazywane są z ust do ust, z pokolenia na pokolenie, z ojca na syna i z matki na córkę. A oto ich treść:

Są dwie sakwy, jedna czarna, druga biała. W każdej z nich znajduje się pięć kart. Wpierw wybrać musisz kolor sakwy z której losować będziesz, wybierz mądrze. W białej sakwie znajduje się jedna karta śmierci- AS i cztery karty życia. Jeśli zamknąwszy oczy wylosujesz kartę życia- choć ranny, żyć będziesz nadal. Jeśli wylosujesz ASa, przypnij go do serca. Znak to, żeś odszedł z tego świata. W czarnej sakwie znajdują się trzy karty śmierci, trzy ASy, dlatego czarna sakwa tylko dla niezłomnych, odważnych, zahartowanych duchem prawdziwych hazardzistów gotowych rzucić wyzwanie nawet śmierci. Poza trzema ASami, w czarnej sakwie znajdują się bowiem co najmniej dwie szczęśliwe siódemki, które grający z Kostuchą karciarz, będzie mógł zabrać ze sobą, jeśli którąś wylosuje.

Szczęśliwa siódemka

Szczęśliwa siódemka, to karta cudowna. Karta która chroni przed każdym niemal złem. Jej posiadacz odeprze każdy atak dowolnej wartości (wprawdzie bez wygranej, ale i bez przegranej), z zaskoczenia czy w pojedynku. Chroni przed magią na dowolnym poziomie oraz przed utratą czerwonych kart w dowolnej sytuacji. Chroni też przed rykoszetem. Szczęśliwa siódemka jest jednorazowego użytku a zużyta, uwaga, wędruje do czarnej sakwy, powiększając ilość szczęśliwych siódemek a co za tym idzie, także szansę na ich wylosowanie.

* * *

Magia

Magia w świecie Gangów Starego Lublina nie jest czymś ni codziennym, ni prostym, nie każdy więc mieszkaniec Lublina Pod, będzie potrafił się nią posłużyć. Te wyjątkowe zdolności wszak wynikać będą z wiedzy na temat świata cieni, długości życia w krainie potępionych i ilości doświadczeń, jakie daną osobę spotkały od czasu gdy trafiła ona do tego dziwnego świata. Magia ta nie jest rzeczą oczywistą. Nie ma tu miejsca na kolorowe wybuchy, fajerwerki czy brawurowe demonstracje mocy. To moc czerpana z wewnętrznej siły. Z przekonania o własnej wartości, ze zdolności przywódczych, z respektu jaki wzbudza się u innych całą swą osobą, z tego jak bardzo potrafimy olśnić lub przerazić innych. Dlatego też skuteczne uprawianie magii w Lublinie Pod jest bardzo trudne. Posłuchajcie...

Magię podczas gry odzwierciedlać będą karty czerwone od 2 do 8. Karta 2 daje najmniejsze możliwości magiczne, karta 8 największe. Uprawianie magii jednak wymagać będzie wysiłku i kreatywności. W jaki sposób? Po pierwsze trudność leżeć będzie w tym, że nim gra się nie rozpocznie nikt nie będzie znał ilości oraz wartości posiadanych przez siebie kart czerwonych. Po drugie - osoba posiadająca jedną czerwoną kartę zdolna będzie do wydania jednego rozkazu innej osobie. Rozkaz wydany innej osobie może mieć dowolną treść, lecz uzależniony jest od mocy karty w poniższy sposób:

  • rozkaz dokonany za pomocą karty 2, składa się z dwóch wyrazów, np. idź stąd,
  • rozkaz dokonany za pomocą karty 3, składa się z trzech wyrazów, np. przynieś mi piwo,
  • za pomocą karty 4, z czterech wyrazów, np. nie patrz na mnie,
  • za pomocą karty 5, z pięciu wyrazów, np. zabierz Biołemu piwo i wypij,
  • 6, z sześciu wyrazów, np. zabierz Dorocie piwo i przynieś mi,
  • 8 z ośmiu wyrazów, np. zabierz Słowikowi piwo i wylej mu na głowę lub zabierz Gosi piwo, wypij je i odejdź stąd.

Karta numer 7 nie należy do kart magicznych w normalnym tego słowa znaczeniu. Jest to szczęśliwa siódemka, która opisana została już powyżej.

Pomyłka co do ilości wyrazów w rozkazie to spalone zaklęcie. Zająknięcie się to spalone zaklęcie. W zaklęciu musi zawierać się całość polecenia, część zaklęcia NIE może zostać zrealizowana przez wskazanie, np. nie można wyjąć dwójki, pokazać na pieniądze i powiedzieć daj mi. W zdaniu musi być cała treść zaklęcia, podmiot i orzeczenie zaklęcia, inaczej nie zostanie ono wykonane. Musi być w pełni zrozumiałe.

Karty czerwone mogą być także użyte do podbijania wyniku pojedynku na karty czarne. Jeśli gracz X w pojedynku upuścił kartę 3, a gracz Y upuścił kartę 5, to gracz X, za pomocą posiadanej karty czerwonej 4, może podbić o 4 oczka swój wynik i wygrać pojedynek 7:4. Po upuszczeniu kart może się odbyć licytacja, zakończona słowem pass, wypowiedzianym przez gracza, który nie może, bądź nie chce przebić oferty przeciwnika. Przeciwnik wtedy wygrywa, lecz jego użyte w licytacji czerwone karty przepadają na zawsze, podobnie jak zadeklarowane w licytacji karty gracza który przegrał.

Karty czerwone mogą posłużyć do obrony przed atakiem jednostronnym. Jeśli osoba X zaatakuje nas jednostronnie kartą czarną o wartości 6, to możemy odeprzeć jego atak wykładając kartę conajmniej o oczko większą, czyli czerwoną siódemkę lub ósemkę.

Karty czerwone są jednorazowego użytku, nawet jeśli podczas próby ich użycia dojdzie do spalenia zaklęcia. Po użyciu są odrzucane. W przypadku wątpliwości bądź sporu, gracze w trakcie gry skontaktować się powinni z Mistrzem Gry.

* * *

Kooperacja

Niektóre działania "magiczno - mistyczne" podczas LARPa wymagać będą współpracy dwóch lub więcej graczy. Współpraca polega na łączeniu wartości przedstawionych kart czerwonych. W wyniku kooperacji gracze mogą połączyć siłę - każdy z graczy którzy włączyć się chcą do kooperacji, powinien zaoferować jedną ze swoich czerwonych kart. Po deklaracji każdego z graczy powinno dojść do zsumowania wartości na kartach. Za pomocą tej wartości rzucić można "czar" o wartości słów większej niż 8 (maksymalna wartość zaklęcia rzucanego przez pojedynczą osobę). Osoby wspólnie rzucające zaklęcie składające się z dwóch lub więcej kart zobowiązane są ustalić wcześniej treść zaklęcia, oraz wypowiedzieć je wspólnie, symultanicznie i w tym samym czasie. Zaklęcie wypowiadane wraz z inną osobą podlega wszystkim zasadom, jakim podlegają zaklęcia osobiste. Każdy z graczy może przedstawić tylko jedną kartę czerwoną.

Karty czarne nie kooperują. Użycie kart czarnych (kart walki) jest osobnicze, każdy gracz może używać ich wyłącznie indywidualnie, co nie znaczy że nie może robić tego jednocześnie z innymi graczami. Wartości kart czarnych się nie sumują.

Ryty

W grze mogą pojawić się tzw. ryty. Ryt jest to ceremonia, rytuał, której wykonanie powoduje dany efekt w świecie LARPa. Pojedynczy ryt opisany jest wraz ze słowami zaklęcia w formie papierowej. W skład pojedynczego rytu wchodzić mogą: określone gesty lub czynności do wykonania i ściśle określone składniki. Stałym elementem każdego rytu jest natomiast zaklęcie, składające się z kilkunastu bądź nawet kilkudziesięciu - w przypadku bardzo skomplikowanego i wymagającego rytuału - słów. Aby w ogóle mogło dojść do wykonania rytuału, gracze muszą zgromadzić taką ilość graczy, która przedstawi karty czerwone o wspólnej wartości równej ilości słów w zaklęciu rytuału. Wartość wspólna kart nie może być ani większa, ani mniejsza od koniecznej wartości, trzeba więc dokładnie dopasować ilość kart. Każdy z graczy może przedstawić tylko jedną kartę czerwoną. Dopiero po zebraniu wartości kart czerwonych równych ilości słów w zaklęciu rytuału, można przystąpić do jego odprawiania. Wszystkie osoby, które przedstawiły swoją kartę czerwoną do uczestnictwa w rytuale, zobowiązane są symultanicznie, w tym samym czasie, wypowiedzieć słowa zaklęcia. Podczas LARPa treść rytualnego zaklęcia dla ułatwienia reprezentowana będzie przez egzemplarz główny rytuału, oraz od 5 do 10 kopii tekstu, dla więcej niż jednego gracza.



(c)copyright 2008 squirel