Spis treści

* * *

LARP Sen Nocy Letniej

Idea tego LARPa, jako ciężkiej, gore'owej, sadomasochistycznej opowieści grozy zrodziła się pod wpływem serii komiksowej Sandman Neila Gaimana pewnej zimowej nocy ponad rok temu i do dziś nie została zrealizowana. Pomysł, zdawałoby się umarł śmiercią naturalną, przeżarty przez czas i zepchnięty na boczny tor przez bardziej przyziemne sprawy... aż do teraz. W ferworze przygotowań do terrAkademikonu narodził się nowy, lepszy Sen Nocy Letniej. Epickie połączenie dusznego nastroju shakespearowskich tragedii z senną, bajeczną poetycznością polskich ballad okresu romantycznego, soczyste, pełne niezdrowych namiętności nasycone jaskrawymi kolorami legendy poprzetykane zamrażającymi pod dotykiem nićmi grozy... To wszystko, a być może i jeszcze więcej, czeka na odpowiedni czas, miejsce i na Was - Graczy, jeśli tylko zechcecie wziąć w tym udział.

W miejscu tym pojawiać się będą materiały, dzięki którym Wasze postacie ożyją i zaczną świecić swym wewnętrznym światłem. Być może będą to teksty, zdjęcia, być może linki do witryn internetowych czy "polecanki" niektórych książek, czy filmów. Chcemy aby miejsce to stało się kompendium wiedzy o świecie w którym przyjdzie Wam żyć przez kilka nocnych godzin, już w lipcu, kiedy żar ogniska rozjaśni Wasze twarze a ciemność nocy odkryje swe dawno zapomniane tajemnice, kiedy słodkie wino lekko szumieć będzie w Waszych głowach a wśród drzew tuż poza kręgiem wytyczonym przez światło ognia, niezdrowo podnieceni i sprężeni w lodowatym oczekiwaniu, przechadzać się będą...

* * *

Legendy, plotki i opowieści. Część I

Legenda o cygance - czarownicy z białym włosów kosmykiem

Razu pewnego nad brzegiem rzeki Kuvani spotkały się dwa cygańskie tabory. W jednym kilka było pięknych panien na wydaniu, w drugim silni młodzieńcy. Starsi taborów postanowili więc targu ubić i wydać panny za młodzieńców i tym sposobem oba tabory zadowolić. Stało się jednak tak, że najmłodszy ale najhardszy Hakim sprzeciwił się woli ojców mówiąc, że Starsi drugiego taboru oszukać ich próbują i ukrywają w szczelnie zakrytym wozie pannę najpiękniejszą, nie chcąc ją dać za mąż żadnemu chłopcu. Nie dali wiary ojce młodemu Hakimowi i nazajutrz kazali mu ożenić się z poczciwą i wesołą, lecz mało urodziwą Seliną. Tej nocy Hakim zakradł się chyłkiem do drugiego taboru i, gdy wszyscy spali, do zakrytego wozu swe kroki skierował. Jak coś huknęło, błysnęło, niebo jakby snop pioruna rozdarł, wypadł młodzieniec z wozu niby oparzony, cały od sadzy czarny z obłędem w oczach krzycząc coś o czarnowłosej pannie urodziwej z białych włosów kosmykiem, pomknął w las. Nim go znaleźli, dziwny tabor odjechał był w nieznanym kierunku a młody Hakim - powiadają - nigdy rozumu nie odzyskał.

Legenda o zamczysku w którym zły hrabia mieszkał

Legenda ta stara, kilka setek lat wstecz sięga i wiele z niej już zapomniano. Powiadają tedy najstarsi, że ich prababki opowiadały, że z kolei od swoich prababek słyszały, że stał tu kiedyś zamek warowny z basztami strzelistymi, cały z kamienia i otoczon fosą. Zamek ów stał na porośniętych borem moczarach rozległych jak okiem sięgnąć, dzikich i nieprzebytych, co przezeń tylko jedna ścieżka prowadziła. W zamku owym mieszkać miał hrabia którego imię zginęło w pomrokach dziejów, mówią jednak, że łajdak to był wyjątkowy i że najpewniej o północnej porze z diabłem się bratał. Do dziś jeszcze nikła to nikła, ale pamięć się o nim ostała, ale pradziadki nasze drżały jeszcze na słowo o nim, mówiąc, że ich pradziadki opowiadali że na sam dźwięk kopyt rumaka hrabiego odważni na co dzień ludzie na serce umierali. Taki to musiał być potwór, że, choć tyle setek lat minęło, pamięć o nim wciąż żywa w tych stronach.

Legenda o mordercy co swą brzemienną żonę zamordował

Przeszło pięćdziesiąt lat temu wędrowali cyganie wśród lasów i borów, miejsca swego szukając. Traf chciał, że przyplątał się do nich chłopiec, skąd? Nie wiadomo. Głodny był, wycieńczony, obcym językiem mówił. Wzięły więc cyganki w opiekę młodego goja i jak swoim się zaopiekowały. Wyrósł on wśród cyganów, smagły, silny i zdrowy jak tur, ale małomówny i skryty był jak za młodych czasów. Niektóry cyganie podejrzliwie mu się przyglądali, coś wszak dziwnego weń było, choć nikt nie potrafił powiedzieć o takiego. Kiedy dojrzał, wziął za żonę Kivranę, dziewczynę przepiękną, całego taboru chlubę. Komu innemu była przeznaczona, ale Kivrana o nikim słyszeć nie chciała tylko o młodym goju, w końcu więc ojciec jej uległ. Gdyby wiedział jakie nieszczęście z tego wyniknie pewnie powziąłby inną decyzję. Kilka miesięcy później córka jego brzemienną była a stary cygan na wnuki już się cieszył, kiedy przyszła wiadomość, że córka rozszarpana przez dzikiego zwierza a goj zniknął w pogoni zań w lesie. Nie wrócił on już do cygańskiego taboru i tylko nieliczni mówią, że stara szamanka widziała, jak własnymi pazurami brzuch dziewczyny darł, krew pił i ludzkie mięso zębami szarpał. Ale nikt wtedy nie dał jej wiary...

Legenda o diabłach na moczarach

Nie wiadomo czy prawda to czy bajka, są tacy jednak co mówili że na własne oczy widzieli i tacy co śmiali się z tych pierwszych. Były raz bagna i lasy, pagórki i omszałe głazy, przez nikogo nie zamieszkałe a pełne zwierza dzikiego, ciemne i zdradliwe. Mieszkańcy wiosek okolicznych bali się śmiertelnie nań zapuszczać, mówili bowiem, że jak człowiek tylko co się w las zapuści, lelek kozodój to, czy dusza potępiona śpiewać mu arie poczyna i nie mija chwila kiedy błądzi wśród zdradliwych moczarów i do domu nigdy nie wraca. Do dziś w lasach tych mówią o samym szatanie co po bagnach się przechadza i karty po ziemi rozrzuca. Jaki cel jego - nikt nie wie - sęk w tym, że rozrzucone karty nie raz odnajdywano gdy przez wiatr porwane na bardziej zamieszkałe tereny od moczarów przyfrunęły. I tylko wiadomo, że zawsze gdy kartę ktoś znalazł, słusznie to czy nie słusznie, ginął jakiś człowiek.

Plotka o leśnym grobie całkiem rozgrzebanym

Chcesz panie posłuchać cużem odkrył dni parę temu w lesie? Wyszedłem wnyki zastawić na zwierzynę drobną coby co do garnka mieć włożyć i dzieciskom brzuchy wypełnić, alem zbłądził trochę bo się ciemno zrobiło jakoś a ja się mocno ścieżki nie trzymał. Idę tedy, patrzę że w las wszedłem i nagle jak nie wpadnę do dziury jakowejś po pas, tom pomyślał przez chwilę, żem nogi połamał i że nigdy stąd nie wyjdę. Wygrzebałem się jednak jakoś, staję, patrzę, a tu krzyż przekrzywion obok leży, bez tabliczki, bez niczego, kamienisk kilka dookoła a w środku dziura. Jakby to smentarz był to bym pomyślał, że rabusie grób obrabowali, a tu rozgrzebany taki, w lesie postawion - co tu rozgrzebywać? Wróciłem tedy do wioski i żem sołtysowi powiedział, alem, jak śmy poszli, już nie znalazł na powrót miejsca tego, to dziś już pewien nie jestem nawet czyżem dobrze widział, czy tylko mnie się zdawało.

Plotka o dziwnym obrzędzie w wiosenne przesilenie

Wiary bym ja nie dał, bo to Knyszków chłopak opowiadał, a on, wiadomo, do butelki co dzień zagląda i ledwie przytomny łazi, mówił mnie jednak w karczmie dnia któregoś, że w presilenie wiosenne poszedł był na jezioro leśne, to co w gęstym borze na wschodzie stoi, się wykąpać. Zachodzi na miejsce, a to słońce już schowało się za horyzont, i widzi, że nad jeziorem jakaś postać barankowi gardełko podrzyna, po czym zbiera krew do puchara i haustem jednym wypija. Schował się więc w krzakach i patrzy jaki rozwój sytuacji, a tam człowiek ten jakieś gusła i czary czyni, mięso okadza i obcym językiem doń gada. Nagle - mówił - kichnął, to się zerwał do ucieczki i pomknął do wioski, kątem oka widząc tylko, że niedaleko niego zerwał się jeszcze jakiś trzeci, takoż jak i on podpatrujący postać nad jeziorkiem, ale w lesie mu zniknął. Pogadać z Knyszkowym? Nie da rady. A tydzień temu będzie jak znaleźli go sztywnego w jego domu. No zapił się w końcu na śmierć.

* * *

Struktura taboru w Śnie Nocy Letniej

Powoli chcemy zarysować Wam społeczność wewnątrz której dane się Wam będzie poruszać w trakcie LARPa. Oczywiście ujawnić będziemy mogli tylko część postaci i prawdy o nich. Chcielibyśmy aby, w momencie kiedy pojawicie się w uniwersum gry, relacje pomiędzy poszczególnymi postaciami nie były dla Was obce. Przedstawiona struktura będzie szczególnie istotna dla wszystkich tych postaci, które nie zostaną w niej wymienione. Zapewne niektóre z nich już wiedzą, że nie przez przypadek zjawiły się w tym akurat miejscu i w tym akurat czasie, a że nie jest to sprawa losowa - powinny mniej więcej potrafić poruszać się pomiędzy postaciami konstytuującymi takie właśnie otoczenie. Struktura będzie aktualizowana w miarę otrzymywania od Graczy kolejnych opowieści, zalecam więc aby raz na jakiś czas tutaj zaglądać.

Tabor

Nasz tabor cygański to niewielka grupa Romów wędrownych, związanych ze sobą pokrewieństwem krwi oraz spowinowaconych więzami małżeńskimi. Na czele grupy tej zwykle stały kobiety które, z matki na córkę, przekazywały sobie władzę w taborze, aktualnie jednak matka - stara mądra Cyganka, biegła w tajemnicach natury i w tajemnicach ludzkich - zdecydowała przekazać pałeczkę synowi a nie córce, wobec czego na czele stoi Cygan, o imieniu Gunnar.

Przywódca ów twardą ręką trzyma swój rodzinny tabor, wspierany nieodmiennie przez Nadię - silną cygańską kobietę, o nieco odmiennej niż pozostali barwie skóry i włosów. Pomiędzy Starą Cyganichą a Żoną Cygana toczy się nieodmienny odwieczny konflikt pomiędzy teściową i synową. Nie jest to nic nowego, wszyscy przywykli do tego elementu kolorytu lokalnego. "Królewska" para ma dwoje dzieci, piękną jak wiosenny kwiat, lecz przygaszoną i tęskną córkę Saviyę i nieco surowego, zamkniętego w sobie przystojnego syna o podwójnym imieniu Iolan-Nikolae. Razem z taborem podróżuje także siostra Cygana Ruda, o której powiadają, że jest niespełna rozumu, razem ze swoim wyrodnym dwunastoletnim synem - bękartem o imieniu Pesha. Osoby te, póki co, stanowią trzon taboru.

Letni obóz

Miejsce w którym obozuje tabor nazywany jest przez jego członków letnim obozem. Każdej późnej wiosny grupa osiada w nim na 3 miesiące, aby przeczekać w tych żyznych, wilgotnych, leśnych okolicach najgorsze upały lata, aby na jesieni wyruszyć dalej. Letni czas spędzają tutaj na paleniu ognisk, zabawach, śpiewach i tańcach. Kulminacyjnym punktem pobytu w tym miejscu jest także ceremonia Hilwat*, która kojarzona być może ze słowiańskimi Zaduszkami czy też Dziadami. Zwykle w Hilwat odbywa się poświęcenie jadła i napojów oraz złożenie ich w darze dla dusz potępionych i nocne modły. Tym razem jednak będzie inaczej - istnieje tradycja podłóg której każdy cygański Przywódca raz w życiu przeprowadzić musi ceremonię Hilwat podłóg najstarszych tradycji cygańskich. Ceremonia odbędzie się dnia 12 lipca, a jedyną osobą która już kiedyś brała udział w pełnym i pierwotnym jej wydaniu jest Stara Cyganicha. Tylko ona naprawdę wie jak rytuał wygląda.

Letni obóz położony jest na skraju gęstego boru, w pobliżu ciemnego jeziora. Kilka staj dalej mieści się duża wioska - Kuresza, z którą tabor zwykł handlować tkaninami i biżuterią zdobytą w innych krajach. Pagórkowaty teren, kilka omszałych głazów i stuletnie drzewa stanowią doskonałą ochronę przed wiatrem i skwarem.

*Hilwat - święto i ceremonia została stworzona na potrzeby LARPa.

Goście taboru

Cyganie to otwarty i wesoły naród, zawsze skory do towarzystwa, śpiewu i zabaw przy winie i piwie. Zwłaszcza w letnim obozie, gdzie czas zwykle płynie wolno i dużo do roboty nie ma, towarzystwo - jeśli kulturalne, uczciwe i wesołe - jest mile widziane. Wśród gości zaproszonych na ceremonię Hilwat spotkać można Yoratha - dzikiego Myśliwca, który zamieszkuje od lat okoliczne lasy. Nie pierwszy raz uczestniczy on w obrzędach cygańskich, szczerze jest bowiem zaprzyjaźniony z Przywódcą Cyganów. Krążą nawet słuchy, że obiecano mu rękę Saviy.

Dwaj kolejni goście, byli może nieco mniej pożądani, w końcu jednak pozwolono im pozostać z taborem kilka dni, wszak potrzebujących - zgodnie z dewizą cygańska - nie zostawia się samopas, nawet jeśli złoczyńcy to straszni. Z punktu widzenia taboru jeden z nich na pewno jest złoczyńcą, kto bowiem jak nie zły jakiś chodziłby z notatnikiem i ołówkiem, w rogowych okularach i we wszystkie tajemnice Cyganów by zaglądał? Chodzi taki naukowiec jeden, o obco brzmiącym imieniu Luis wszystko chce wiedzieć a to co Cyganie opowiadają o drogach które specjalnie dla nich zmieniają swe biegi, drzewach które swe korzenie zabierają im spod nóg i wróżbach które nie jedną katastrofę zawczasu przewidziały, kwituje sceptycznym "nie możliwe!". Na razie jednak cygani znoszą go, bo znoszą, póki krzywd nie narobi.

Trzeciemu z kolei Cygan Przywódca zrazu odmówił gościny, ale Saviya wstawiła się za gościem i wyprosiła u ojca pozwolenie. Młody szlachcic jakowyś o imieniu Custo, wesoły, piękny, dobrze ubrany, lecz fiu bzdziu mu w głowie, za młodymi dziewczętami wciąż się ogląda, wiersze pokraczne pisze a wieczorami mąci młodym w głowie o kolorach wielkiego miasta opowiadając! Na szczęście wspomina że za dni parę w drogę rusza - oby jak najszybciej - myślą Cygan z Cyganką widząc, jak za młódką ich oczami wodzi.

Nie są to wszyscy goście taboru, ani też tacy co w te strony przypadkiem zawędrowali, o innych jednak powiemy wkrótce. Nie dobrze tak zdradzać wszystkie cygańskie tajemnice na raz. Zaglądajcie tu często! I nie zapomnijcie napisać nam na Forum LARPa co Wam się podoba a co nie. :-)

* * *

Non-so-official LARP soundtrack

And the winner is: Mystical

* * *

MECHANIKA

Mechanika LARPa Sen Nocy Letniej oparta jest na zwykłej talii kart. Jej podstawą jest podział talii na dwie grupy kart: karty od 2 do 8 to tzw. karty testu. Pozostałe karty (od 9 do Asa) to tzw. karty specjalne. Staraliśmy sie skonstruować mechanikę która byłaby łatwa do zapamiętania, aby podczas gry większość "mechanicznych" rzeczy mogła toczyć się szybko, automatycznie i bez udziału MG. Bardzo nam więc zależy abyście zapamiętali jej podstawowe, proste i przejżyste zasady:

Karty testu

Karty testu obejmują karty od 2 do 8 i są w posiadaniu Mistrza Gry. W przypadku konfrontacji pomiędzy dwójką graczy, każdy z nich losuje jedną kartę z puli kart testu. Osoba która wyciągnie kartę wyższą - wygrywa pojedynek. Istnieje możliwość modyfikacji wyniku pojedynku za pomocą kart specjalnych, które w ilości od 1 do 5 posiada na własność każdy z graczy (patrz poniżej). Gracz który przegra pojedynek na karty testu nie umiera, lecz traci wszystkie posiadane karty specjalne do czasu kiedy zostanie wyleczony za pomocą kart specjalnych innego gracza.

Karty specjalne

Każdy z graczy rozpoczyna grę z conajmniej jedną a maksymalnie pięcioma kartami specjalnymi, obrazującymi wyjątkowe zdolności, wiedzę i umiejętności, którymi dana postać może się posługiwać. Każda z kart (od 9 do Asa) posiada unikalne ustandaryzowane właściwości:

  • AS - Śmierć (w grze są tylko cztery ASy. Tylko i wyłącznie za ich pomocą można uśmiercić innego gracza. ASy czerwone, oprócz odebrania życia, służyć mogą także do wskrzeszenia zmarłego gracza.)
  • KRÓL - Rozkaz (pozwala na wydanie dowolnego rozkazu innemu graczowi, w tym także rozkazu użycia dowolnej karty specjalnej wobec dowolnego gracza).
  • DAMA - Urok (pozwala na wydanie dowolnego polecenia innemu graczowi, z wyłączeniem poleceń wymagającym użycia karty specjalnej).
  • WALET - Brawura (karta wręczona przeciwnikowi w trakcie pojedynku na karty testu obrazuje automatyczną wygraną. Karta wręczona dowolnemu graczowi w innym momencie oznacza udany atak z zaskoczenia skutkujący podobnie jak wygrany pojedynek na karty testu).
  • 10 - Błogosławieństwo (pozwala na obronę przed utratą kart specjalnych w chwili przegranej w pojedynku. Chroni też przed działaniem ASa i KRÓLA. Karta ta podarowana osobie która straciła w wyniku pojedynku karty specjalne, ma właściwości "leczące" - gracz wymienia u MG uzyskaną w ten sposób 10tkę na utracone karty, ale 10 ta na stałe znika z gry).
  • 9 - Łaska (karta pozwala na obronę przed utratą kart specjalnych w chwili przegranej w pojedynku. Chroni też przed działaniem DAMY i WALETA. Karta ta podarowana osobie która straciła w wyniku pojedynku karty specjalne, ma właściwości "leczące" - gracz wymienia u MG uzyskaną w ten sposób 9tkę na utracone karty, ale 9 ta na stałe znika z gry ).

Jak użwać kart specjalnych: jeśli gracz A chce użyć wobec gracza B karty specjalnej, np. KRÓLA, musi mu go bezzwrotnie wręczyć, po czym wydać zrozumiałe polecenie, które poddany działaniu rozkazu gracz powinien natychmiast wykonać. Jeśli z jakichś powodów gracz B nie może wykonać polecenia od razu, np. kiedy polecenie brzmi - "Zabij gracza C", a gracz B nie posiada niezbędnego do tego ASa, musi dołożyć wszelkich starań aby zdobyć ASa (o zdobywaniu kart - za chwilę), lub przekonać w dowolny sposób (w tym także za pomocą kart specjalnych) innego gracza do tego, aby wykonał zadanie za niego. Po wykonaniu zadania gracz B powinien zgłosić się do gracza A z informacją, że zostało wykonane. W tym momencie karta specjalna KRÓL przestaje działać.

Jak zdobyć upragnioną kartę: rzadkość występowania niektórych kart (na przykład ASa), symbolizuje trudność i szereg przeszkód moralnych i wątpliwości etycznych towarzyszących wykonaniu danej akcji (np. zabiciu innego człowieka). Istnieje jednak możliwość uzyskania upragnionej karty, na przykład rzeczonego ASa, lecz warunkiem tego jest wkroczenie na ściągającą w dół ścieżkę występku. Jak to działa? Jeśli potrzebujemy ASa ale nie możemy przekonać żadnego posiadacza ASa aby nas wyręczył, musimy sprowokować go do tego, żeby użył go na nas i skutecznie się przed tym obronić (przed działaniem ASa chroni 10). Napastnik wtedy wręczna nam swojego ASa, my mu 10tkę, a więc atak nie kończy się naszą śmiercią. W ten sposób gromadzimy obce karty, których nie możemy używać. Jeden raz podczas gry wolno nam jednak wybrać spośród zebranych obcych kart jedną i włączyć ją do puli posiadanych przez nas aktywnych kart specjalnych. W ten sposób można uzyskać dowolną kartę specjalną, wymaga to jednak nie tylko dobrze zorganizowanego wywiadu o tym kto posiada kartę którą chcemy, ale też przeprowadzenia szeregu fabularnych prowokacji, kombinacji, przekrętów i przekłamań. Uznaliśmy że osoba która zdolna będzie do dokonania tych wszystkich czynów przekroczy w końcu granicę nietykalności osobistej drugiego człowieka i nabieże zdolności do odebrania mu życia. Ów zabieg mechaniczny symbolizuje też proces "uczenia się" występku w otoczeniu bardziej występnych osób. Spośród obcych kart nieaktywnych nie można powtórnie użyć ASów życia, czyli ASów czerwonych. Te, raz użyte, znikają z gry bezpowrotnie (po użyciu powinny być natychmiast przekazane MG)!

Co się dzieje z kartami po użyciu: użyte (a więc podarowane innemu graczowi) karty, poza czerwonymi ASami (które po użyciu trafić winny do MG) i "leczącymi" 9 i 10tkami wymienionymi u MG na utracone w pojedynku karty specjalne, przechowywane winny być w osobnym miejscu, w tzw. puli kart nieaktywnych, przez gracza który te karty otrzymał. W dowolnym momencie gry, jeden raz, ma on prawo wybrać spośród nich jedną (dowolnie wybraną) kartę i dołączyć do swojej puli aktywnych kart specjalnych.

Podziel się z innymi swoimi przemyśleniami na temat mechaniki LARPa w oficjalnym topiku Snu Nocy Letniej.

* * *

Fatum

"Fatum - w mitologii greckiej to personifikacja nieuchronnego, nieodwracalnego losu; nieodwołalna wola bogów, na którą nikt nie ma wpływu. Fatum ciążące nad bohaterem ograniczało ramy jego wolnej woli, kierując skutki działań w jednym tylko, zgubnym kierunku. Było bezpośrednią, przyczyną jego końcowej klęski i tragedii (...)" (za Wikipedią)

W celu podniesienia temperatury rozgrywki postanowiliśmy wprowadzić do gry kategorię Fatum, dzięki której pojawiłby się element całkowicie niezależny i od graczy i od MG, a zawiadujący losami postaci w sposób, powiedzmy, losowy. Dyskusja o tym jaką formę przyjmie ostatecznie nasze Fatum toczy się na forum LARPa Sen Nocy Letniej. Weź udział w kreowaniu świata gry, jego zasad i zaproponuj swój pomysł. Zapraszamy!

* * *

Typy postaci

Obiecaliśmy Wam częste aktualizacje – oto pierwsza z nich. Wiosna już nadeszła, tylko czekać aż pojawi się lato. Zdecydowaliśmy więc uchylić nieco zasłonę w kwestii Waszych LARPowych postaci. Podzieliliśmy je na trzy grupy tak aby każdy z Was będzie mógł wybrać jakiego typu postacią chciałby zagrać. Wybór ten stanowić będzie pierwszy etap tworzenia Waszych postaci, w czym, mamy nadzieję, będziecie chcieli aktywnie uczestniczyć. Zalecamy gruntowne przemyślenie sprawy, czemu pomóc ma to, że w poniższych typach zawarliśmy zarówno opis ogólny pomysłów na osobowości postaci, ich rolę w LARPie, z grubsza określiliśmy rodzaj wątków które im przypadną oraz nakreśliliśmy jakie wymagania będziemy stawiać poszczególnym typom postaci. Liczymy na to, że odezwiecie się w tej sprawie także na Oficjalnym Forum LARPa i napiszecie nam co o nich sądzicie. Więc do dzieła:

Postacie dramatyczne – targać nimi będą wielkie namiętności. Niektóre z nich niespełnione, poszukujące, niemal po omacku, swojej drogi. Inne przepełnione żalem, żyjące w smutku za czymś dawno utraconym, wciąż oczekujące na odmianę losu, szczęście, na rozwikłanie dawno nurtującego problemu. Postacie przeżywające wielkie tragedie, uczestniczące w bolesnych dramatach zarówno swoich własnych, wewnętrznych, personalnych, jak i w dramatach innych ludzi, uwikłanych w wieczną niepewność, lęk i skomplikowane relacje z innymi. Rozdarte wewnętrznie, czasami przerażone, czasami z góry skazane przez los na potępienie. Tą grupę postaci wikłać będziemy w naprawdę skomplikowane sytuacje życiowe i społeczne oraz zmusimy je do rozwiązywania mrocznych tajemnic i dawno zapomnianych zagadek z przeszłości. Postaramy się wykreować przed ich oczyma świat z pogranicza jawy i snu, gdzie szaleństwo mieszać się będzie z rzeczywistością. Tych graczy będziemy chcieli zaskoczyć, trochę przestraszyć i uwikłać w zagadkowe sytuacje z gatunku mystery.

Postacie klimatyczne – to postacie dla odgrywaczy, aktorów, chętnych zakosztować nowej egzotycznej jakości. Dla tych którzy chcieliby przekroczyć barierę własnej osobowości i wcielić się w coś nowego, całkowicie obcego, odkryć nieznane lądy i poprzez strój, gest, mimikę i słowo wykreować zupełnie nową, bajecznie kolorową osobowość. Postacie klimatyczne wybuchać będą feerią barw, która ożywiać będzie grę, zadziwiać a niekiedy szokować. Niektóre, na pierwszy rzut oka, nie będą pasować do reszty i, w świecie gry oraz poza nim, wydawać się będą dziwne, jakby trafiły nie na swoje miejsce. Zaskakujące w swej obcości staną się wielkim polem do popisu dla Waszej kreatywności. W tym przypadku wymagać będziemy od graczy dokładności i rozwagi na etapie tworzenia postaci. W trakcie gry za to obdarzymy je dużym zaufaniem i damy wiele samodzielności, która prawdopodobnie podniesie jeszcze poziom ich niezwykłości w oczach pozostałych graczy. Postacie te stanowić też będą wyzwanie w kwestii strojów i charakteryzacji.

Postacie dynamiczne – jeśli lubicie knucie i spiski powinniście wybrać właśnie taką postać. Twórcze, ustanawiające wewnątrz gry nowe prawa, takie które chociaż przez chwilę, a może i na dłużej, będą gwiazdami wielkiego przedstawienia. Postacie te z wielkim rozmachem prowadzić będą fabułę gry na nowe nieznane wody. Cechować je powinna niezwykła kreatywność i duża ilość pomysłów, tak naprawdę to one będą pisać historię gry, gdyż do nich należeć będzie rola tych, którzy wezmą sprawy w swoje ręce. Do tej grupy należeć będą postacie o dużej fabularnej mocy sprawczej i sile przebicia. Jeśli lubisz działać i w tym działaniu współpracować z innymi – wybierz postać dynamiczną. Chcielibyśmy aby postacie z tej grupy mogły przejąć inicjatywę nad grą, wobec czego obdarzymy je dużą odpowiedzialnością, dużą wiedzą i dużą ilością zadań wykraczających poza standardowe LARPowe „questy”. Te postacie na pewno nie będą się w trakcie gry nudzić, gwarantujemy pełne ręce roboty.

* * *

Imiona cygańskie

Większość postaci które wystąpią w naszym LARPie należeć będzie do wędrującego po bezdrożach Europy taboru cygańskiego. Stąd właśnie pojawia się potrzeba przybliżenia tej fascynującej, międzynarodowej grupy kulturowej. Zaczniemy od nazw własnych. Poniżej przedstawiamy Wam naszą kolekcję najpopularniejszych cygańskich imion męskich i żeńskich. Zachęcamy także do poczytania linków prowadzących do stron o Cyganach, opublikowanych na dole strony. Czy już wiecie jakie imię będzie nosić Wasza postać?

Cygańskie imiona męskie:

Perhan, Tytus, Gawol, Bukano, Karpio, Toni, Weszo, Raszaj, Salwador, Aladyn, Andrzej, Besnik, Boyko, Boldo, Baldo, Balthasar, Djordji, Emilian, Ferka, Ferko, Ferenc, Fonso, Alfonso, Guaril, Gudada, Gunari, Gunnar, György, Hanzi, Honza, Jan, Harman, Ion, Loiza, Luca, Lucas, Marko, Marcus, Merikano, Marek, Mihai, Milosh, Milos, Miloslav, Mircea, Nicu, Nicolae, Pali, Pesha, Pavel, Petsha, Pitivo, Pitti, Péter, Plamen, Punka, Penko, Shandor, Simionce, Stefan, Stevo, Tamás, Tobar, Walther, Yanko, Yanoro, Yoska, Zindelo.

Cygańskie imiona żeńskie:

Aishe, Dika, Donka, Drina, Esmeralda, Fifika, Florica, Jaelle, Jofranka, Kizzy, Luludia, Luminitsa, Lyuba, Lyubitshka, Mala, Mirela, Nadia, Shofranka, Simza, Stanka, Talaitha, Tshilaba, Tsura, Tsuritsa, Vadoma, Viollca, Sara, Kosma, Karmen, Lala, Cytryna, Ruda, Motyl, Maja, Milano, Mucha.

Inne imiona cygańskie wraz z tłumaczeniem:

* * *

Ważne linki:

Źródła:



(c)copyright 2008 squirel